“لا يوجد حدث آخر في الرياضات الإلكترونية يعمل بهذا النطاق” — فابيان شيرمان يتحدث عن التحديات والطموحات في كأس العالم للرياضات الإلكترونية

  • الكاتب : طلال محمد
  • بتاريخ : 16 يوليو، 2025 - 1:32 صباحًا
  • عاد كأس العالم للرياضات الإلكترونية (EWC) في نسخته الثانية، وهو أكبر وأشمل من أي وقت مضى، مع المزيد من الألعاب والمكانة على المحك. يشارك في الحدث أبرز العناوين مثل League of Legends، Counter-Strike، Dota 2، وVALORANT، بالإضافة إلى منظمات عريقة مثل T1، Sentinels، وTeam Liquid. أصبح EWC مركزًا جامعًا لعشاق الألعاب لمتابعة عناوينهم المفضلة في احتفال ضخم واحد.

    مؤخرًا، أجرت Strafe Esports مقابلة مع فابيان شيرمان، رئيس قسم الألعاب في مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية، للحديث عن ما يتطلبه تنظيم واحد من أضخم الأحداث في تاريخ الرياضات الإلكترونية.


    مشروع ضخم

    س: ما هي التحديات اللوجستية المتعلقة بدمج هذا العدد الكبير من الألعاب في حدث واحد؟
    يُعد نظام بطولة الأندية (Club Championship) جوهر كأس العالم للرياضات الإلكترونية، وهو العمود الفقري لمهمتنا في دعم نمو المنظومة بشكل مستدام. هدفنا كل صيف هو الإضافة إلى جدول المنافسات العالمي لا التزاحم معه.

    دمج 24 لعبة إلكترونية مختلفة وتنظيم 25 بطولة منفصلة تحت مظلة حدث واحد ليس بالمهمة السهلة.

    كل لعبة تمتلك هيكلها التنافسي الخاص، ومتطلباتها التقنية، وتوقعات مجتمعها، ويجب أن تتكامل هذه الجوانب داخل حدث موحد. نحن نخطط للجداول، وخدمات اللاعبين، والإنتاج والبث، وتجربة الجمهور، للتأكد من أن كل شيء يسير بسلاسة ويمنح اللاعبين والجماهير تجربة تستحقها.

    لا يوجد حدث آخر في الرياضات الإلكترونية بهذا الحجم، وهذا نتيجة لطموح كل شخص يعمل على كأس العالم للرياضات الإلكترونية.


    إضافة الشطرنج

    س: ما هي خلفية إدخال الشطرنج إلى EWC هذا العام؟
    شهدت لعبة الشطرنج تحولًا رقميًا هائلًا، وأصبحت من أكثر الألعاب ممارسة على مستوى العالم، بفضل منصات مثل Chess.com، وزيادة شعبيتها عبر البث المباشر والمؤثرين، وأحداث ثقافية مثل مسلسل “The Queen’s Gambit”.

    الجاذبية العالمية للشطرنج في أعلى مستوياتها حاليًا، لذا لم يكن هناك وقت أنسب من الآن لإضافتها إلى EWC. والأمر واضح من خلال التزام الأندية: 11 من أصل 12 من كبار الأساتذة (جراند ماسترز) المؤهلين للبطولة تم التوقيع معهم من قبل الأندية، بما في ذلك Falcons وLiquid وVitality وNatus Vincere.

    الشطرنج يقترب أكثر فأكثر من الرياضات الإلكترونية، وإدراجه في EWC يمنح اللاعبين والأندية فرصة فريدة للوصول إلى جماهير جديدة.


    الرؤية لم تكتمل بعد

    على الرغم من أن هذه السنة هي الثانية فقط للبطولة، ومع تنظيم هذا الكم الهائل من الألعاب، إلا أن طموحات المؤسسة ما زالت أبعد من ذلك. وبينما يستمر الحدث في التوسع في السنوات المقبلة، يمكننا أن نتوقع المزيد من النمو لما أصبح بالفعل أقرب ما يكون إلى “أولمبياد الرياضات الإلكترونية”.

    س: ما الجديد هذا العام مقارنة بعام 2024؟
    من حيث المنافسات، أضفنا أربع ألعاب جديدة إلى قائمة البطولات: الشطرنج، FATAL FURY: City of the Wolves، CROSSFIRE، وVALORANT.
    كما أعلنا عن جائزة مالية قياسية تتجاوز 70 مليون دولار، وهذا يعكس التزامنا تجاه المنظومة، ويعزز مكانة EWC كمعيار عالمي للرياضات التنافسية.

    س: هل هذه هي النسخة النهائية لرؤية مشروع EWC؟
    كأس العالم للرياضات الإلكترونية تم تصميمه برؤية طويلة الأمد، تهدف إلى توحيد مجتمع الألعاب عالميًا، ودفع الصناعة إلى الأمام. تحقيق هذه الرؤية سيأخذ وقتًا.

    جزء أساسي من ذلك هو إبرام شراكات متعددة السنوات مع كبار ناشري الألعاب لبناء منظومة أقوى وأكثر استدامة. ونتيجة لهذه الشراكات، فإن ألعابًا مثل Apex Legends وCall of Duty وVALORANT وLeague of Legends ستبقى ضمن قائمة EWC حتى عام 2027 على الأقل.

    لقد أثبتنا أن تنظيم حدث عالمي متعدد الألعاب ممكن، لكن الإمكانات الكاملة لـEWC ستستمر في النمو. هدفنا الآن هو الاستمرار في التطور، وتوسيع الفرص، وتشكيل مستقبل الألعاب التنافسية.

    س: كم عدد الألعاب التي تتخيلونها في الشكل النهائي لـEWC؟ وما العوامل التي تأخذونها في الحسبان عند إضافة لعبة جديدة؟
    طموحنا هو النمو كل عام، لكن ذلك لا يعني بالضرورة إضافة ألعاب جديدة إلى Club Championship. لذلك لا يوجد عدد مستهدف نهائي.
    لقد أظهرنا هذا العام أن هناك طرقًا أخرى للنمو، مثل توسيع نظام التصفيات العالمي، وإضافة فعاليات إلى المهرجان.

    عملية الاختيار مدروسة دائمًا: نُقيّم قوة واستدامة النظام التنافسي للعبة، وحجم قاعدة اللاعبين والمشجعين عالميًا، والتزام الناشر بالجانب التنافسي، وأهمية اللعبة ثقافيًا في المشهد العام للألعاب.

    نحن نراقب باستمرار الألعاب الصاعدة والجديدة، ونبحث عن أفضل الطرق لدمجها في EWC بما يخدم المنظومة، والناشرين، وصناعة الألعاب عمومًا.


    إيجاد موقع فريد في الصناعة

    دخل EWC إلى الساحة بشكل فعلي في 2024، وعلى الرغم من التحديات في إقناع البعض بأهميته في ظل جدول مزدحم بالبطولات، فإن طموحات المؤسسة والنجاحات المحققة أثبتت أن EWC سيكون علامة دائمة ومؤثرة في مشهد الرياضات الإلكترونية.

    س: بعض الألعاب في 2024 حققت أداءً يفوق التوقعات من حيث التنظيم والجذب الجماهيري. كيف تقررون هيكل كل بطولة ضمن الحدث؟
    كل لعبة لها هويتها التنافسية، واحترام هذه الهوية أساسي في هيكلة البطولة.
    نحن نعمل عن قرب مع الناشرين لنعتمد أفضل ما في أنظمتهم التنافسية الحالية، ولتقديم تجربة ممتعة للاعبين والمشجعين.

    كما نأخذ في الاعتبار كيف سيتكامل كل حدث داخل المنظومة الأكبر لـEWC.
    تحقيق التوازن بين الأوقات، والفرص في الظهور، وتدفق المنافسات من أصعب الجوانب، لكنه أيضًا ما يجعل EWC فريدًا.

    س: بعض الألعاب كانت بطولتها ضمن النظام الرسمي الخاص بها، بينما ألعاب مثل LoL كانت منفصلة. هل شكل ذلك تحديًا من ناحية التسويق؟
    عندما تكون البطولة ضمن الموسم الرسمي للعبة، تكون القصة واضحة: الجمهور مستثمر مسبقًا، والرهانات واضحة.

    أما في الألعاب التي تكون بطولتها منفصلة عن النظام الرسمي، مثل League of Legends، فالرهان يكون على بناء قصة مشوقة بحد ذاتها تجذب الجمهور واللاعبين والأندية.
    نحن نعمل مع الناشرين على تصميم هيكلة وتقديم قصة تتناغم مع الأنظمة الموجودة وتخدم جميع الأطراف.

    في VALORANT، على سبيل المثال، استخدمنا عناصر تنافسية معتادة مثل نظام الإقصاء المزدوج، ومباريات best-of-three، ونهائي best-of-five.
    نحن متحمسون لتقديم هذه الألعاب لجمهور عالمي واسع، مع الحفاظ على متعة التجربة لجمهور اللعبة الأساسي.


    كيف نُعرّف النجاح؟

    س: كيف تُقيّمون نجاح حدث بحجم كأس العالم للرياضات الإلكترونية؟
    النجاح بالنسبة لنا ليس فقط في نمو EWC، بل في نمو صناعة الألعاب التنافسية ككل بشكل مستدام.

    في العام الماضي، شاهد الحدث 500 مليون شخص حول العالم، وشارك في مهرجان EWC أكثر من 2.6 مليون زائر، ونتوقع زيادة هذه الأرقام هذا العام.

    ما نطمح إليه هو أن يخرج اللاعبون، الأندية، الناشرون، والجماهير من الحدث بفرص أكثر من التي دخلوا بها:
    مسيرات أقوى، مجتمعات أوسع، ومنصة عالمية لبناء المستقبل عامًا بعد عام.

    نريد بناء جسور حقيقية لتوصيل المجتمعات حول العالم وتوسيعها خارج نطاق جمهور الألعاب الحالي — مع الحفاظ على جوهر ما يجعل هذه الألعاب والمجتمعات رائعة.