سقوط دوري أوفرواتش (OWL) أصبح اليوم بمثابة دراسة حالة لما يجب تجنبه عند إنشاء منظومة تنافسية جديدة للرياضات الإلكترونية. ولكن، على الرغم من أنه كان يعتمد على نفس النموذج الذي اعتُبر أكبر خطأ في نهج Blizzard — نظام الامتيازات المعتمد على المدن — إلا أن شقيقه، دوري كول أوف ديوتي (CDL)، ما زال حيًّا يُرزق. فما الذي صنع الفارق؟
السبب في بقاء دوري CDL حتى اليوم هو أنه، منذ البداية، كان مشروعًا أقل طموحًا ومتمحورًا حول أمريكا الشمالية. بينما بدأ دوري OWL كمنافسة عالمية، حيث انضمت منظمات من مختلف أنحاء العالم مؤمنة بوعود Activision Blizzard بأن تكون جزءًا من مستقبل الترفيه.
هذا ما دفع الرئيس التنفيذي آنذاك لشركة Blizzard، بوبي كوتيك، إلى الرهان على هذا النموذج وطلب من المنظمات المشاركة دفع مبلغ ضخم يصل إلى 20 مليون دولار كي يصبحوا من الفرق “المختارة” في هذه المغامرة. لكن المشاكل بدأت فورًا، حيث لم يتجول الدوري في أنحاء العالم كما وعد، بل ظل محصورًا في لوس أنجلوس خلال عامه الأول.
جودة العروض لم تكن دائمًا جيدة، ولكن أرقام المشاهدة كانت قوية بما يكفي لإبقاء المنظمين والمستثمرين — الذين كانوا يخسرون المال بالفعل — مستمرين، على أمل تحقيق النجاح في العام التالي.
وكان من المفترض أن يكون عام 2020 هو عام الانطلاقة الحقيقية: فقد أُعلن عن مراحل دولية، وكان من المفترض أن تقام البطولة في أنحاء العالم. وبالفعل، أقيمت بعض الفعاليات في قاعات ممتلئة، لكن جائحة كورونا ضربت العالم وأجهضت كل الآمال بعام مربح.
شكلت الجائحة ضربة قوية لدوري OWL، لكن علامات الانهيار كانت موجودة منذ البداية. فالسفر بين أوروبا وأمريكا الشمالية والصين وكوريا كان مكلفًا جدًا. والإجهاد الناتج عن اختلاف المناطق الزمنية كان هائلًا على اللاعبين، وهوامش الربح للمنظمين والفرق كانت ضئيلة إن لم تكن معدومة.
ومضة الأمل الوحيدة كانت إعلان لعبة أوفرواتش 2، ولكن حتى مع لعب الدوري بأكمله على النسخة الجديدة — التي لم تكن متاحة لعامة اللاعبين لأنها لا تزال قيد التطوير — لم يكن ذلك كافيًا لإبقاء المستثمرين. وعندما بدأت طلبات استرجاع رسوم الانضمام وبرامج مشاركة الإيرادات بالتصاعد، قررت Activision إيقاف المشروع وتخفيض الخسائر على الجميع.
حادثة واحدة في عام 2021 تلخص تمامًا لماذا كان النموذج الدولي هو سبب فشل دوري OWL: حيث اضطر أفضل فرق القسم الغربي للسفر إلى هاواي لتقليص زمن التأخير (Latency) للتمكن من التنافس مع فرق آسيا بشكل عادل.
دوري OWL كان باهظ التكلفة، انغلق على نفسه (بسبب نظام الامتيازات)، وتضرر من تردد المطورين في تطبيق أنظمة توازن مثل “حظر الأبطال” (والتي أُضيفت فقط مؤخرًا)، مما أدى إلى مباريات مكررة وجمهور غير متحمّس.
أما دوري CDL، فرغم احتفاظه بنظام الامتيازات المرتبط بالمدن، فقد سلك طريقًا مختلفًا. منذ البداية، كان يتمحور حول الولايات المتحدة وكندا — حيث توجد القاعدة الجماهيرية الأكبر للعبة — وتعاون مع منظمات تملكها أو تديرها أندية رياضية تقليدية.
وعلى مستوى الفعاليات، لم يغادر دوري CDL أمريكا الشمالية، مما جعل تكاليف السفر أرخص للفرق والجماهير. كما ركّز على جوهر ما يجعل اللعبة مشهورة: خيال القوة العسكرية الذي تمثله سلسلة Call of Duty. بدلًا من السفر كل أسبوع، كانت بعض الفرق تستضيف “سلسلة منزلية” (Home Series) حيث تزورها فرق أخرى، مما يدعم السياحة المحلية، وتختتم الفعالية ببطولة كبرى.
كذلك، كانت لعبة Overwatch تمر بأسوأ فتراتها أثناء محاولة الدوري إثبات نفسه، بينما سلسلة Call of Duty تعتمد على إصدار سنوي يُحدث تغييرات، ويستجيب لشكاوى اللاعبين. أما Overwatch فكانت بطيئة في التحديثات والاستجابة، حتى المواسم الأخيرة فقط.
اليوم، تمتلك Overwatch نظام OWCS الجديد بالشراكة مع FACEIT ودوريًا مفتوحًا ينمو تدريجيًا، بينما تحصد Call of Duty ثمار قراراتها الاستراتيجية المبكرة. والجدير بالذكر أن العديد من قرارات CDL الجيدة جاءت نتيجة التعلم من أخطاء OWL — ولهذا، ستبقى هاتان البطولتان مرتبطتين دومًا، بشكل أو بآخر.
إرسال تعليق