هل تُعد Call of Duty: Warzone لعبة قابلة للاستمرار في مجال الرياضات الإلكترونية؟

  • الكاتب : رولا طاهر
  • بتاريخ : 25 مايو، 2025 - 6:20 مساءً
  • منذ إطلاقها في مارس 2020، واصلت ساحة Warzone للرياضات الإلكترونية نموها بفضل البطولات المنتظمة التي تنظمها جهات خارجية، إلى جانب البطولات التي ترعاها Activision، والتي غالبًا ما تجذب أفضل اللاعبين من أمريكا الشمالية وأوروبا. ولكن هل هذا كافٍ لرفع Warzone إلى آفاق جديدة في الرياضات الإلكترونية؟

    بمناسبة الذكرى الخامسة لإطلاق لعبة الباتل رويال، عادت خريطة Verdansk الشهيرة المنتظرة بشدة، إلى جانب قائمة Ranked المخصصة، التي تقدم للاعبين طورًا محسّنًا يستهدف التنافسية.

    ومع استمرار ارتفاع شعبية Warzone وجذب البطولات لأعداد كبيرة من المشاهدين، تبدو Call of Duty: Warzone لعبة قابلة للتنافس في الرياضات الإلكترونية. لكن، هل يمكنها الصمود أمام الأنظمة التنافسية الراسخة في هذا النوع من الألعاب؟


    الوضع الحالي للرياضات الإلكترونية في Warzone

    مع عودة خريطة Verdansk، شهدت Warzone موجة من الاهتمام المتجدد من اللاعبين، ومنشئي المحتوى، ومنظمي البطولات الذين يسعون لاستغلال هذه الزيادة في الأولوية.

    وفقًا لـ Esports Charts، بلغ عدد المشاهدين في ذروة بطولة Total Frenzy’s Farewell to Urzikstan نحو 57,479. أما أول بطولة تُقام على خريطة Verdansk كجزء من سلسلة Twitch Rivals فقد وصلت إلى 163,013 مشاهد كحد أقصى، وهو ارتفاع كبير بعد عودة ساحة المعركة التي ظهرت لأول مرة مع إطلاق Warzone في 2020.

    ومع استضافة Activision لبطولات رسمية إلى جانب البطولات التي تنظمها أطراف خارجية، هناك مزيج صحي من المنافسات المتاحة في معظم أيام الأسبوع.

    كما أن Warzone إحدى الألعاب التي يتم التنافس فيها ضمن كأس العالم للرياضات الإلكترونية، وهو حدث سنوي متعدد الألعاب يُقام في الرياض، المملكة العربية السعودية. وفي نسخته الثانية ضمن هذه البطولة الضخمة، سيتنافس اللاعبون على خريطة Rebirth Island بدلاً من Verdansk وبنمط اللعب Resurgence.

    وعلى الرغم من أن استخدام نمط Resurgence وخريطة أصغر يعد خروجًا عن صيغة البطولات التقليدية، فإن وتيرته السريعة وإتاحة إعادة الانتشار للاعبين، يضمنان تقديم إثارة مستمرة خلال المباراة بدلاً من لحظات الذروة والانخفاض.

    ومع استمرار إقامة البطولات المنتظمة، تواصل Warzone مسارها التصاعدي في الرياضات الإلكترونية. ولكن بالمقارنة مع ألعاب الباتل رويال الأخرى، فإنها لا تزال تفتقر إلى دوري تنافسي سنوي مستمر، كما أطلقت العديد من منافساتها.


    الحاجة إلى دوري رسمي

    تقدم ألعاب مثل Apex Legends وFortnite دوريات رياضية رسمية تمتد على مدار العام، وتجمع بين البطولات عبر الإنترنت والبطولات العالمية الضخمة على أرض الواقع، مما يوفر تنوعًا وفرصًا عديدة للتألق على المنصات الكبيرة.

    وتمتلك سلسلة World Series of Warzone القدرة على تقديم هذا النوع من المنافسات، بدلاً من أن تظل مجرد فعالية سنوية تُختتم بها السنة التنافسية. حيث يمكن لمباريات أونلاين مشابهة لسلسلة Fortnite Championship Series (FNCS)، مع نظام تأهيل للبطولات الكبرى، أن تكون الأساس المثالي لبناء دوري تنافسي شامل.

    حالياً، يمثل كل من كأس العالم للرياضات الإلكترونية وWorld Series of Warzone الركائز الأساسية لمشهد Warzone التنافسي، ولكنهما مجرد بطولتين سنويتين تقامان على LAN وتقدمان جوائز مالية ضخمة. باستثناء هذه الفعاليات، نادرًا ما تستضيف Activision بطولات غير متصلة بالإنترنت.

    وبالنظر إلى حجم الاهتمام بالمشهد التنافسي، فإن ذلك لا يكفي لجذب اللاعبين والمشاهدين أو الحفاظ على اهتمامهم بشكل دائم.

    لتحقيق قفزة في نمو الرياضات الإلكترونية لـ Warzone، فإن الخطوة التالية هي إطلاق دوري تنافسي مخصص يُبرز أفضل اللاعبين في العالم. فبدون دوري مستمر، لن يجد المشجعون فرقًا ولاعبين ليتابعوهم، أو قصصًا لمتابعتها، أو جداول لتخصيص وقتهم لها.


    مقارنة Warzone بمنافسيها

    غياب دوري تنافسي مخصص أدى إلى إعاقة نمو Warzone مقارنةً بعناوين أخرى في نفس النوع مثل Apex Legends وFortnite، واللتين تمتلكان جداول منافسات واضحة وبطولات دولية ضخمة.

    من حيث أعداد المشاهدين، فإن Warzone تحظى بجمهور أقل مقارنة بـ Apex Legends. على سبيل المثال، سجلت بطولة ALGS Open 2025 رقمًا قياسيًا في عدد المشاهدين بلغ 249,547، بينما سجلت بطولة Twitch Rivals: Verdansk Returns لِـ Warzone ما يزيد قليلاً عن 163,000 مشاهد.

    ورغم هذا الفارق الكبير، إلا أن أرقام Warzone لا تأخذ في الاعتبار البثوث الفردية للاعبين الذين يفضلون عرض وجهة نظرهم الشخصية، مما قد يؤدي إلى تباين الأرقام الحقيقية.

    علاوة على ذلك، فإن عدد الفرق والمنظمات البارزة في Warzone قليل نسبيًا مقارنةً بمنافسيها، خاصة خارج إطار كأس العالم للرياضات الإلكترونية. بعض هذه المنظمات تمتلك جماهير كبيرة تتابعها باستمرار، مما يعزز أرقام المشاهدة، وغيابها عن Warzone يؤثر سلبًا على نمو القاعدة الجماهيرية.

    ومع أن أرقام المشاهدة تعد مؤشرًا صعبًا لقياس نجاح Warzone، حيث تعتمد معظم البطولات على قناة بث واحدة في حين يقوم اللاعبون ببث مبارياتهم على قنواتهم، إلا أن هناك اتجاهًا تصاعديًا في عدد الجماهير المهتمين.

    في المقابل، وضعت Epic Games معايير قوية في مجال الباتل رويال من خلال Fortnite. حيث سجلت بطولة FNCS Pro-Am 2025 عدد مشاهدين بلغ 660,713، وسجلت البطولتان الإلكترونيتان التاليتان عبر الإنترنت 349,045 و362,370 على التوالي.

    يمتلك Fortnite قاعدة جماهيرية أكبر بكثير بفضل جاذبيته الواسعة، مما يجعل منتجه الرياضي أكثر استقطابًا للجماهير. على النقيض، يتمتع Warzone بمظهر عسكري واقعي أكثر يستهدف جمهورًا أكبر سنًا. ويميل Fortnite إلى التعاون مع نجوم عالميين في مجالات السينما والموسيقى والترفيه، مثل التعاون مع Star Wars، وGodzilla، وSabrina Carpenter مؤخرًا، إضافة إلى استقطاب مؤثرين كبار للمشاركة في فعالياته.

    تملك Warzone جميع المقومات التي تؤهلها لجذب قاعدة جماهيرية ضخمة غير مستغلة. وتحديث شامل لسلسلة World Series يمكن أن يكون هو الحل. وقد أظهر عدد من نجوم الرياضة حبهم للعبة، لذا ربما تكون بطولة Pro-Am لِـ Warzone على غرار Fortnite خطوة ناجحة نحو جذب هذا الجمهور.

    عام 2025 هو الفرصة الذهبية لـ Activision لدفع Warzone إلى المستوى التالي وتعزيز مكانتها كواحدة من أنجح ألعاب الباتل رويال في العالم. ومع استمرار زيادة شعبيتها، يبدو مستقبل Warzone واعدًا في جانبها المجاني التنافسي ضمن سلسلة Call of Duty.