مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية تختار 40 ناديًا ضمن برنامج شركاء الأندية بقيمة 20 مليون دولار

  • الكاتب : الرياض، المملكة العربية السعودية
  • بتاريخ : 17 مارس، 2025 - 4:40 مساءً
  • مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية تعلن عن اختيار 40 ناديًا ضمن برنامج شركاء الأندية بقيمة 20 مليون دولار، لتوحيد أكثر من 300 مليون مشجع للرياضات الإلكترونية حول العالم

    🚀 مبادرة رائدة في الصناعة لتعزيز النمو المستدام لمنظمات الرياضات الإلكترونية، وتقديم تمويل يصل إلى مليون دولار للأندية النخبوية لتوسيع علاماتها التجارية وقاعدة جماهيرها العالمية

    الرياض، المملكة العربية السعودية (17 مارس 2025) – أعلنت مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية (EWCF) اليوم عن اختيار أفضل 40 ناديًا للرياضات الإلكترونية للانضمام إلى برنامج شركاء الأندية في كأس العالم للرياضات الإلكترونية، وهي مبادرة رائدة تهدف إلى تعزيز النمو المستدام لمنظمات الرياضات الإلكترونية. يوفر البرنامج، الذي تبلغ قيمته 20 مليون دولار، تمويلًا يصل إلى مليون دولار لكل نادٍ مشارك، بهدف مساعدتهم على توسيع علاماتهم التجارية وجذب جمهور عالمي أوسع من خلال حملات تسويقية وإبداعية مبتكرة، تسبق وتستمر طوال فترة كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025.

    منذ عام 2023، قدمت مؤسسة EWCF دعمًا للأندية من خلال نموذج تمويل مدروس يساهم في استقرارهم المالي وتطوير علاماتهم التجارية. وفي عام 2025، سيركز البرنامج بشكل أكبر على توسيع قاعدة الجماهير عالميًا عبر مختلف الألعاب، من خلال رواية القصص المؤثرة وإطلاق حملات إبداعية متميزة.

    تعزيز نمو الرياضات الإلكترونية عالميًا

    من خلال دعم مؤسسة EWCF، ستعمل 40 ناديًا شريكًا، تصل قاعدة جماهيرهم إلى أكثر من 300 مليون مشجع، على تحقيق نمو عالمي عبر تقديم تجارب ومحتوى جذاب يعمّق علاقتهم مع المشجعين. ويشمل ذلك إنتاج مقاطع خلف الكواليس، وأفلام وثائقية عن اللاعبين، وتجارب حية للجماهير تعزز تفاعلهم مع فرقهم المفضلة. كما يوفر برنامج 2025 تمويلًا مرنًا لحملات تشجع على التفاعل مع المشجعين، ورواية قصص متعلقة بكأس العالم للرياضات الإلكترونية، وتعزيز الابتكار من قبل الأندية.

    وقال فيصل بن حمران، الرئيس التنفيذي للمنتجات في مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية:
    “يُعد برنامج شركاء أندية كأس العالم للرياضات الإلكترونية حجر الأساس في مهمتنا لبناء مستقبل مستدام لأندية الرياضات الإلكترونية حول العالم، مع خلق فرص حقيقية للأندية القادمة من بعض الأسواق الأسرع نموًا في الصناعة. يمثل الأندية الـ 40 لهذا العام مزيجًا متنوعًا من فرق الرياضات الإلكترونية، بما في ذلك المنظمات العريقة، والنجوم الصاعدة، والقوى العالمية، التي تشكل مجتمعة تاريخ الصناعة ومستقبلها المتطور بسرعة. من خلال الاستثمار في نموهم، سيُمكّن البرنامج الأندية من توسيع جمهورها، وتعزيز علاماتها التجارية، والحصول على رؤية أوسع عبر محتوى يركز على المشجعين، مما يسهم في تشكيل مستقبل الرياضات الإلكترونية كرياضة عالمية وترفيه سائد.”

    قائمة الأندية المختارة لبرنامج 2025

    يركز برنامج 2025 على المناطق ذات النمو المرتفع، حيث يضم ستة أندية من الصين، إلى جانب أندية من اليابان والهند وأمريكا اللاتينية.

    🔹 القائمة الكاملة للأندية المشاركة، بالترتيب الأبجدي:
    100 Thieves, All Gamers, Bilibili Gaming, Cloud9, Edward Gaming, EVOS, FaZe Clan, Fnatic, FURIA, G2 Esports, Gaimin Gladiators, Gen.G, Gentle Mates, HEROIC, JD Gaming, Karmine Corp., Movistar KOI, LEVIATAN, LOUD, MOUZ, NAVI, NIP.eStar, ONIC, POWR, REJECT, S8UL, Sentinels, T1, Team BDS, Team Falcons, Team Liquid, Team RRQ, Team Secret, Team Spirit, Team Vitality, Twisted Minds, virtus.pro, Weibo Gaming, Wolves Esports, ZETA DIVISION.

    تم دعم طلبات الأندية الصينية من قبل Tencent E-Sports، التي سهلت طلبات 20 ناديًا تقدموا للبرنامج. وتم اختيار ستة أندية من الصين، وهي:
    All Gamers
    Bilibili Gaming
    Edward Gaming
    JD Gaming
    Weibo Gaming
    Wolves Esports

    وتعتبر هذه الفرق من أقوى الفرق الصينية، حيث تجذب أكثر من 125 مليون مشجع صيني من خلال محتوى متنوع يشمل الألعاب الإلكترونية، والترفيه، وأسلوب الحياة. بالإضافة إلى ذلك، تم إدراج فريق eStar كجزء من NIP لتعزيز توسع البرنامج في الصين وزيادة تفاعل الجماهير الصينية.

    عملية اختيار دقيقة لضمان جودة الأندية

    تم اختيار جميع الأندية المشاركة بعد عملية تقييم صارمة شملت ما يقارب 200 طلب. تضمنت عملية التقييم:
    ✔️ سجل الأداء التنافسي في بطولة الأندية لعام 2024
    ✔️ قدرتهم على المنافسة في عدة ألعاب إلكترونية
    ✔️ حضورهم القوي على وسائل التواصل الاجتماعي
    ✔️ تفاعلهم مع المشجعين
    ✔️ استراتيجياتهم لتوسيع قاعدة جمهورهم عالميًا

    كما حصلت ثمانية أندية على دعوات مباشرة استنادًا إلى تصنيفها في بطولة الأندية في كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2024، بينما تم تخصيص المقاعد المتبقية من خلال عملية تقديم مفتوحة.

    وقال فابيان “نيو” ديفيد، رئيس مجلس الإدارة والمؤسس المشارك لفريق Team Vitality:
    “تتطور الرياضات الإلكترونية بسرعة، وبرنامج شركاء أندية كأس العالم للرياضات الإلكترونية يقود هذا التطور من خلال تزويد الأندية بالأدوات اللازمة للنمو والتفاعل مع المشجعين والمنافسة على أعلى المستويات. كان كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2024 لحظة محورية بالنسبة لنا، حيث سجلنا نقاطًا في خمس ألعاب، وحققنا مركزين على منصة التتويج، وحصلنا على مركز ضمن الأربعة الأوائل في بطولة الأندية. إن حجم الحدث والطاقة التي جلبها أثبتت مدى تأثير الرياضات الإلكترونية. نحن فخورون بأن نكون جزءًا من البرنامج مرة أخرى، مدفوعين بحماس المشجعين الفرنسيين الذين يواصلون دعمنا.”

    كما أضاف مصعب الدوسري، المؤسس المشارك ورئيس مجلس إدارة فريق Falcons:
    “إعادة إطلاق برنامج شركاء أندية كأس العالم للرياضات الإلكترونية يعكس النمو المتزايد للرياضات الإلكترونية وتأثيرها في جذب الجماهير عالميًا. بعد فوزنا بكأس العالم للرياضات الإلكترونية، ندرك مدى التفاني المطلوب للمنافسة على أعلى مستوى. المملكة العربية السعودية تستمر في وضع المعايير لصناعة الألعاب والرياضات الإلكترونية، ونتطلع مرة أخرى للتنافس مع الأفضل وتحقيق إنجاز آخر يجعل بلدنا فخورًا.”

    أما إبراهيم التميمي، المؤسس والرئيس التنفيذي لفريق POWR، فقال:
    “نحن متحمسون لنكون جزءًا من برنامج شركاء الأندية، والمنافسة في كأس العالم للرياضات الإلكترونية هذا الصيف. هذه المبادرة تمثل فرصة رائعة لنمو قاعدة جماهيرنا والوصول إلى ملايين المشجعين حول العالم.”

    يخضع الانضمام إلى برنامج شركاء الأندية لتجديد سنوي وفقًا لمتطلبات البرنامج، مما يعكس الطبيعة الديناميكية لصناعة الرياضات الإلكترونية. كما أن المشاركة في البرنامج لا تضمن التأهل إلى كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025، حيث يتعين على جميع الأندية التأهل من خلال مسارات التأهل الرسمية.

    📌 لمعرفة المزيد عن برنامج شركاء الأندية: esportsworldcup.com/clubprogram
    📌 للمزيد عن كأس العالم للرياضات الإلكترونية: esportsworldcup.com