🔹 “لا يوجد بناء مجتمع حقيقي”: كيف يسعى روّاد الرياضات الإلكترونية وراء ELO لتغيير أسلوب تسويق الألعاب
صناعة الألعاب والرياضات الإلكترونية من بين أكثر الصناعات سرعةً وتنافسًا. تغيرت طريقة لعب ومشاركة وتسويق الألعاب بشكل جذري مقارنةً بالعقود الماضية، حيث لم تعد الحملات التقليدية كالإعلانات والمجلات تكفي للوصول إلى الجمهور.
مع وجود ألعاب متصلة على مدار الساعة، ومنصات مثل Discord وX وTwitch التي تشكّل مجتمعات فرعية متطورة، بات من الصعب على المطورين الوصول للاعب المناسب بفعالية.
وبينما تحاول الشركات استخدام المقاطع القصيرة والمؤثرين والمدونات لجذب الجماهير، تظل الثقة صعبة المنال، وتكلفة تلك الحملات مرتفعة.
هنا تظهر ELO، استوديو جديد لبناء المجتمعات يقوده مخضرمون في عالم الألعاب والرياضات الإلكترونية، يهدف لإعادة تعريف تسويق الألعاب ومساعدة المطورين في بناء علاقات حقيقية مع مجتمعاتهم.
يقود المشروع “Wouter Sleijffers” المدير التنفيذي السابق لفريقي Fnatic وGiantX، و”Roald van Buuren” المدير السابق للرياضات الإلكترونية في FACEIT. ينضم إليهما فريق ذو خبرة طويلة من بينهم “Harry Field” (من Riot Games وSecretlab) و”Jan Moerland” (من ESL وFACEIT).
رغم خلفيتهم في الرياضات الإلكترونية، لا يقتصر تركيزهم على الألعاب التنافسية فقط. ويؤكد الفريق أن هدفهم هو بناء روابط مجتمعية قوية، والعمل مع أي نوع من المطورين.
بعد عام من العمل خلف الكواليس، تنطلق ELO رسميًا بحملة “Power to the Gamer” وترتكز على ثلاث ركائز: الخدمة، الإبداع، والاستثمار.
🔹 أزمة بناء المجتمعات
يقول “van Buuren”: “غالبًا ما يتم تسويق الألعاب بطرق متكررة ومملة، دون تميّز حقيقي. المؤثرون يلعبون اللعبة لفترة ثم ينتقلون إلى لعبة أخرى، مما يترك مجتمع اللعبة بلا دعم فعلي”.
وأشار إلى أن شركات مثل Riot Games تنجح لأنها تبني مجتمعات وتربط اللاعبين بعوالم غنية، كما هو الحال مع مسلسل Arcane من LoL.
🔹 واجب اجتماعي للمطورين
أوضح “van Buuren” أن الشباب اليوم بحاجة لمجتمعات يشعرون فيها بالانتماء، خاصة مع تراجع النوادي والمناسبات الاجتماعية التقليدية، مضيفًا أن الألعاب قادرة على توفير ذلك الشعور.
🔹 أهمية الأصالة
يرى المؤسسون أن بناء المجتمعات يجب أن يكون طبيعيًا وأصيلًا، بعيدًا عن الحملات المبالغ فيها التي لا تترك تأثيرًا دائمًا. ويؤمنون بأن على المطورين أن يفكروا في مجتمعاتهم منذ لحظة الفكرة، وليس بعد إطلاق اللعبة.
🔹 فشل التسويق التقليدي؟
بسبب ضعف تأثير الإصدارات الجديدة، تلجأ شركات كبرى إلى إعادة تقديم ألعاب قديمة مثل Oblivion. ويرى Sleijffers أن الترويج للألعاب الجديدة يبدأ متأخرًا جدًا، ويجب أن يبدأ قبل مرحلة الاختبار وحتى قبل تطوير اللعبة أحيانًا.
🔹 حول التنوع والشمول
أكد الفريق على دعمهم لمجتمعات متنوعة وشاملة، بشرط أن تكون المبادرات طبيعية وغير مفروضة قسرًا، ويجب أن تكون مدفوعة بحوار صادق مع المجتمع.
🔹 مستقبل الرياضات الإلكترونية
يرى “Sleijffers” أن مصطلح “الرياضات الإلكترونية” قد أضر بالصناعة لأنه فرض عليها تشابهًا قسريًا مع الرياضات التقليدية، ويؤكد أن مستقبلها يكمن في المنصات الخاصة بها، وليس على الشاشات التقليدية.
🔹 ما القادم لـ ELO؟
يخطط الفريق للعمل مع مطورين يقدّرون المجتمعات، ويؤمنون بقيمهم الثلاث: خدمة المطورين، إنشاء المنتجات، والاستثمار في الألعاب. كما يسعون لبناء أجزاء من النظام البيئي بأنفسهم إن لزم الأمر.
ويختتم “Sleijffers”: “نحن لا نريد فقط إدارة وسائل التواصل، بل نسعى لإعادة تعريف تجربة المجتمع بالكامل داخل عالم الألعاب”.
إرسال تعليق